17 de abril de 2007

Suma Artis suma y sigue


¿Lo conocen? Premio, Keanu Reeves

El cine se ha vuelto matérico. Ni el Word ni De la Concha reconocen el palabro. Si alguno de ustedes tiene conocimiento de artes plásticas, las subvencionadas por los poderes públicos y las fundaciones privadas, digo, no las realmente útiles, las que se aplican a la comunicación con los semejantes, si alguno de ustedes frecuenta los feudos de las artes que se cuelgan la mayúscula, decía, entonces seguro que lo matérico les resulta familiar. Es una expresión muy del gusto de los pintores para referirse a las obras con textura de materia, aquellas que, mediante el collage o la mera adición de sustancias al lienzo, ofrecen una piel que invita al tacto tanto o más que a la vista. Podrían llamarlos cuadros con marcada cualidad material, pero inventándose un palabro, como bien han estudiado los sociólogos, los artistas se dan a sí mismos jerga, o sea, identidad grupal y sensación de pertenencia a una casta cuyo lenguaje tiene algo de arcano. Ocurre todo el rato. Hace unos días, en una agradable velada-tertulia con gente en edad provecta, uno de los invitados reprendió al resto porque llevaba rato repitiendo "sumatorio", en lugar de "suma". Excuso decir que la mayoría de ellos eran economistas. Pero nos estamos yendo. El cine, como hizo antes la pintura, aburrida de óleos y acuarelas, se ha embarcado en el juego de las texturas, de la materia, y su imagen se ha enriquecido merced al uso de las denostadas herramientas informáticas.


Un cartel de 300 que da miedo

Causa desazón ver como la crítica es incapaz de desasirse de uno de los eternos lastres del discernimiento humano: la nostalgia idealizante. Ya se ha escrito aquí, y seguramente en más de una ocasión, que la cultura consumida entre la adolescencia y la juventud es la que se impregna en la memoria para conformar una identidad estética. Las películas no escapan a la forma en la que mitificamos todo lo que nos gustó en esa época y, de modo silencioso, lo que en su momento nos pareció bien, la memoria melancólica acaba por convertirlo en magistral, aunque no lo sea del todo o no lo sea en absoluto. Si piensan en las canciones, entenderán a qué me refiero. "Ya no se hace música como la de antes", "ya no se hace cine como el de antes"... En fin, en el mejor de los casos lo habrán oído mil veces, y en el peor, lo habrán dicho. Es un proceso que se repite con precisión científica y que no merece mayor reproche. Sin embargo, uno quiere pensar que, en el ejercicio de la crítica, el sujeto tiene el deber intelectual de sustraerse a la nostalgia y examinar las obras en función de sus conocimientos adquiridos, no de su historia sentimental. Pero no. Hace unos meses, el a menudo inteligente Jordi Costa cargaba sin piedad contra V de Vendetta (2006), de James McTeigue, (Símbolo y terrorismo, 02 de mayo de 2006) desde las páginas del Cultura/s de La Vanguardia, errando el tiro por no reconocer que, siendo una obra importante y ambiciosa, el cómic original es uno de los guiones de Alan Moore más confusos y erráticos, y cuenta con unos dibujos de David Lloyd que, siendo generosos, diremos que no suman nada a la calidad del conjunto.


Y otro que mete miedo

Dicho de otro modo, a Costa, uno de los más acreditados conocedores de la cultura pop (que es una forma de llamar a la cultura que cuenta, vaya) en general y de los cómics en particular, la nostalgia le impidió ver que la película de McTeigue era un relato mucho más sólido, contemporáneo y perturbador que el tebeo del que partía.

En las páginas de El País, Costa reincidió hace muy pocas semanas. Al juzgar 300 (2007), de Zack Snyder, el crítico la acusaba de ser una ensalada de anabolizantes sin alma, de apariencia filogay y de trasfondo homófobo. Nada menos. En este caso, sería un atrevimiento corregirlo diciendo que el filme está por encima del cómic original, sobre todo porque aquél es un calco de éste. Por eso mismo, es muy difícil atribuirle a la película defectos nuevos, vicios propios que no tengan su raíz en el tebeo. La falta de precisión histórica, por ejemplo, o la interpretación maniquea de la batalla de las Termópilas (480 a. C.), son comunes al uno y la otra, y son decisiones voluntarias e intencionadas de un relato que se entiende a sí mismo como una hipérbole del ardor guerrero, de la virilidad (que, por más que se enconen algunos, no es lo mismo que la homofobia). Pero sí hay un reproche que sólo a la película concierne: el estar filmada sin un solo exterior real, mediante el procedimiento del croma key (una evolución de la llamada "transparencia"), y con la incorporación en postproducción de paisajes digitales (lo digo con ciertas reservas porque albergo serias dudas de que en las viñetas coloreadas por Lynn Varley no haya participación de software).


Leónidas, el más macho

La recriminación más frecuente a las películas en las que el uso del ordenador es evidente (la informática se emplea ya en todas, pero sólo aquellas en las que el asunto salta a la vista son acreedoras de las críticas por su uso) es que "carecen de alma". Un triunfo pues del pensamiento supersticioso y acientífico porque, como ha probado en el último lustro la neurobiología, no existe tal cosa. Al menos, en el mundo de lo real, el físico, que es el único del que tenemos evidencia de su existencia. Perdonando el desliz místico, convengamos en que lo que quieren reprochar es que no hay emoción ni humanidad en el resultado, como si el ordenador fuera una máquina que hace ella sola la película. Supongo que cabría hacer el mismo reproche a la instantaneidad de la fotografía respecto a la laboriosidad de la pintura al óleo. Porque el denuesto hacia las herramientas tecnológicas es un latiguillo fácil, tentador, y tiene que ver con esa actitud reiteradamente conservadora que hace un siglo llevó a los intelectuales a condenar el cinematógrafo; décadas después, a reprobar el sonoro, y algo más tarde, a desaprobar el color. La historia les ha pasado por encima a unos y otros, y ahora son pasto de las chanzas de los autores de tesinas, cuyas limpias carcajadas rompen el silencio de las hemerotecas.

Pero la industria es díscola. Sobre todo ahora, que, desde el desmoronamiento del sistema de estudios, ha visto como la capacidad de decisión de los directores y actores se ha multiplicado en detrimento de la del productor. Y los creadores no dejan de lado una herramienta tan dúctil y maleable como el ordenador por ceñirse a atavismos puristas.


De Flash Gordon a Hazañas bélicas

El 300 de Snyder es un buen ejemplo de cómo el software puede proporcionar unas calidades pictóricas al cine que hasta ahora le estaban vedadas. Heredera del manierismo de su original en viñetas, la película se presenta como una sucesión de estampas de composición y cromatismo elaboradísimos, con un tratamiento del paisaje que huye del fotorealismo hacia la distorsión romántica en perfecta hermandad con un guión que se entrega a la amplificación grotesca de los valores de la hombría y la reciedumbre. Hay, en este sentido, una coherencia milimétrica entre el tratamiento hiperbólico de la tragedia de los espartanos y la creación visual de una Esparta ocre de cielos marcianos. Por ahí es por donde la película escapa de las interpretaciones históricas y políticas interesadas en las que con tanto entusiasmo han caído los que quieren ver en ella, para bien y para mal, un paralelismo con los actuales conflictos de Persia. Una paráfrasis, por cierto, a la que se han entregado con igual entusiasmo los risibles orates de la ultraderecha, que la ensalzan, y los atribulados predicadores de la progresía, que la vilipendian. Y ambos se equivocan, claro. Como lo hacen aquellos que ven una lucha entre el darwinismo (los espartanos, tan duros y fuertes por mecanismos de selección natural) y el creacionismo (los persas, esclavos adoradores de un dios tirano). Aunque los que piensan esto tienen mucha más gracia e imaginación.


Último y desconcertante trabajo
del inclasificable Richard Linklater

Hay precedentes de películas que emplean el ordenador con esa misma descarada vocación de irrealismo. Quizá la más ostentosa sea Sky Capitan y el mundo del mañana (2004), de Kerry Conran, un experimento no del todo conseguido de recrear una aventura de ciencia ficción retro, ambientada en unos sofisticados y tecnológicos años veinte, a la manera de los relatos pulp de la época. Con Gwyneth Paltrow, Jude Law, Giovanni Ribisi y Angelina Jolie como reclamo de taquilla, el filme tuvo unos resultados económicos más bien discretos, pero puso una pica en Flandes en cuanto a las posibilidades de la informática, no ya para recrear un falso entorno alrededor de los personajes, como hiciera la nueva trilogía de Star Wars (1999-2005), sino para que ese ambiente huya del realismo en pos de oníricas estéticas de otro momento. La película juega durante todo su metraje con un blanco y negro fingido (su color es desvaído en los personajes y casi inexistente en los decorados) y una luz difusa que envuelve la aventura en una ambiente de ensoñación melancólica de un pasado que nunca fue.

Sin ánimo de hacer un repaso exhaustivo, que nos llevaría a detenernos en el impulso que la informática ha dado a la animación, convencional o no, o al tratamiento informático del color en el último díptico bélico de Clint Eastwood, no conviene dejar pasar el modo en que la tecnología ha sido abrazada por el llamado cine independiente.


Bob Arctor, a tratamiento

Pi, fe en el caos (1998), ópera prima de Darren Aronofsky, emplea el tratamiento digital de la postproducción para jugar con diferentes texturas visuales del blanco y negro, desde la fotografía quemada sin escala de grises, hasta la imagen de vídeo con efecto nieve, confiriendo a la película el tono de pesadilla que su autor (director y guionista) quería darle. Un caso más claro y reciente de este uso de utensilios informáticos para crear texturas narrativas alejadas de la realidad es el de A skanner darkly, una mirada a la oscuridad (2006), la última película de Richard Linklater, una cinta sobre una sociedad transida por el uso de potentes psicotrópicos y escrutada por cámaras de las autoridades que llevan a su protagonista (espía espiado por él mismo, en su condición de policía secreto), Bob Arctor (Keanu Reeves) a una pesadilla autoparanoica. Semejante laberinto neurótico sólo podía ser, como habrán adivinado los más perspicaces, una adaptación del muy neurótico Phillip K. Dick. La película está rodada en acción real, pero posteriormente tratada por un proceso conocido como cellshading, que rodea las figuras de un trazo similar al de los dibujos animados, y coloreada como tal. Una técnica que Linklater ya había usado con anterioridad para escenas sueltas, pero que aquí emplea hasta sus últimas consecuencias para subrayar el tenor alucinado del relato y el modo en que la psicodelia modifica la percepción del mundo real.


Un cartel más conceptual

Esta apropiación de estéticas de las artes plásticas, sean el cómic o la pintura, esta búsqueda de imágenes con cualidades materiales más allá del realismo, tampoco es estrictamente contemporánea, pero la tecnología la ha colocado al alcance de todos, cualquiera que sea el presupuesto disponible para la película. Y hace patente una evidencia largamente defendida en estos pagos, cual es que el cine (la ficción audiovisual en general), no solo es actualmente la Suma Artis, sino que en sus créditos cuelgan los nombres de los auténticos artistas de las más variadas disciplinas, desde la literatura hasta la música, pasando por la ilustración, la fotografía, la arquitectura, la escultura, el diseño, la dramaturgia, la pintura o la moda. Casi siempre, el pintor sobrado de facultades, allí donde la industria cinematográfica es algo más que la coartada de una ministra necia para hacerse fotos con famosos (es decir, no aquí), trabaja para el cine, mientras el mediocre busca el amparo de la subvención o el mecenazgo financiero. Como el gran músico sinfónico ha encontrado en la industria soezmente llamada del entretenimiento el aprisco feliz que ya no prestan las casas reales ni los conservatorios.

Es curioso el trabajo que cuesta hacer ver a los intelectuales que la protección de la fundación de un gran banco no se presta a un arte mayúscula frente a otra menor y entretenida, sino que son los creadores cuya obra no encuentra asiento en sus contemporáneos los que se apresuran a ser cómplices necesarios de la evasión de impuestos del entramado financiero a cambio de que les llenen la escudilla un rato.


Increíble pero cierto: Robert Downey Jr.
en una película sobre estupefacientes

El arte, todas las artes, en realidad no tan distintas de las artesanías como la impostura decimonónica quiso hacer ver, concentran sus grandes talentos detrás de pantallas. Y muy pronto serán otras, porque ese papel de gran convergencia artística que hoy discurre en cines y televisores muy pronto será arrebatado por el nuevo aspirante, el videojuego, en el que ya hoy se cruzan extraordinarios ilustradores, acreditados músicos y afanosos guionistas. El sector tiene una auténtica revolución en marcha, porque está a punto de fundir la santísima trinidad de la narración (narrador/creador, protagonista y lector/espectador) en un solo dios verdadero: el jugador, que decide por el protagonista y cada vez cuenta con más libertad para escribir su propia experiencia, para edificar su propio relato. Seguro que suena a ciencia ficción o exceso de optimismo, porque los despistados y neófitos aún no son conscientes de que los videojuegos hace bastantes años que abandonaron la condición de distracción frugal para irrumpir con fuerza en el universo de los productos culturales. Hace tiempo que dejaron de conformarse con matar banalmente el tiempo del consumidor para empezar a proporcionarle los instrumentos con los que construir un emocionado y audaz discurso del mundo.






pvallin@divertinajes.com
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