9 de noviembre de 2004

Mi tesoro


Fetichista convertido en fetiche

Está convirtiéndose en una costumbre que las soflamas lanzadas desde este púlpito cinesófico arranquen de alguna perversión del pensamiento, palabra u obra de su autor, lo que, con el paso de las semanas, torna esta sesión de doctrina semanal en un asomo de confidencia, una impudicia que ustedes sabrán perdonar. Antepongo la disculpa porque lo que sigue nace de un vicio inconfensable que paso a confesarles: soy un fetichista cinematográfico. Atesoro desde crío, de forma poco metódica, muñequitos y vehículos relacionados con películas, cómics y series de televisión. No llego a ser un coleccionista sistemático o un convulso buscador de rarezas, ni siquiera un freaki, pues todo ello requiere de una dedicación que mi dispersión mental e inconstancia impiden. Mi debilidad por el juguete puede atribuirse a una afección respiratoria que cercenó mis posibilidades balompédicas en los atardeceres post-escolares de aquel pequeño pueblo cantábrico y me abocó a los divertimentos de interior. No obstante, esta conclusión tiene algo de ucronía y transmite cierta impresión de soledad y languidez que no se ajusta al recuerdo que guardo de aquellos años.

Tuve una infancia feliz. Es algo que me convierte en un individuo raro, ahora que lo suyo es atribuir a los desajustes afectivos de la niñez las tropelías que se cometen en la edad adulta. Feliz y con una cierta abundancia de juguetes, más de lo que era normal en esa época y lugar. Sobre todo juegos de construcción en los que invertía tardes enteras. Una vez completado el artilugio que aparecía fotografiado en la caja, lo desarmaba y empleaba los cuantiosos medios materiales del Tente en reproducir los ingenios espaciales de mis películas y series favoritas, en esos años poco más que Star Treck y Star Wars en el cine, y Espacio 1999, Thunderbirds o Investigación Ovni, en la televisión.


Con la mano del ingeniero, será
un transbordador espacial

Cualquier material era bueno para mi ingeniería aeroespacial, incluidos los sillares amarmolados del Exín Castillos (cuyo parentesco con el título de esta sección no es totalmente azaroso), de los que salió una lanzadera y un muelle de embarque de perfecto engarce. La necesidad de constituirse en manufactura astronáutica venía dada por la inexistencia de merchandising específico, lo que obligaba a fundar un astillero autodidacto.

El que lo inventó

Por esos años, comenzó a llegar a España el primer gran objeto de coleccionismo cinematográfico: la colección de figuras y naves de Kenner Toys basados en La Guerra de las Galaxias. Los directivos de la 20th Century Fox habiendo renegociado con George Lucas su contrato, redujeron sus emolumentos y a cambio el director de Modesto se quedaba con cualquier ingreso que la película produjese por merchandising. A día de hoy, con cinco películas estrenadas y otra a medio año de llegar a los cines, los títulos de la saga galáctica (la más rentable de la historia del celuloide) han producido dos mil millones de dólares en las pantallas de todo el planeta (sin contar la comercialización en DVD). El negocio de merchandising multiplicó por dos esa cantidad sólo en los años ochenta. A finales de los setenta Kenner había firmado un acuerdo para producir doce figuritas basadas en los personajes de Lucas, aunque para 1985 ya había lanzado al mercado 115 modelos. Y el verdadero boom no vendría hasta diez años después.


Catálogo de figuritas Kenner 1985

A mediados de los noventa Lucas comenzó la restauración digital de su trilogía original para reestrenarla en cines con ocasión del XX Aniversario, a la vez que confirmaba la producción de tres nuevos títulos. El anuncio reactivó el afán fetichista de una generación, ahora en la treintena y con un respetable poder adquisitivo. En un solo año los franquiciados galácticos colocaron en los mercados de todo el mundo más de un millón de dólares sin lanzar un sólo producto nuevo. Pepsi firmó en 1996 con Lucas un contrato de patrocinio para todo lo nuevo que saliera de Star Wars y pagó por ello dos mil millones de dólares. Y Hasbro logró poner contra las cuerdas a su rival Mattel (fabricante de Barbie) gracias al contrato para los juguetes de la cuarta entrega de la saga.

¿A qué jugamos?

Pero ¿por qué? Los motivos psicológicos del atesoramiento en el niño son obvios: un juguete fiel a la película era la herramienta perfecta para revivir las aventuras de sus héroes, y así la historia ejemplar del Bien contra el Mal cumplía su función principal, la del aprendizaje. En los años ochenta, con el vídeo aún en ciernes, la única forma de recrear las peripecias de los referentes de ficción era los juegos de interpretación infantil (aquello de "tú eres un indio y yo un vaquero", o lo de "¿vale que yo era Luke?"), antepasados directos de los juegos de rol y de parte de los videojuegos (no en vano tanto de unos como de otros hay numerosos productos basados en licencias de películas). Sólo cabía la recreación ante un jueguete, un cómic o un poster.


Astronáutica convertible

Debajo de esta necesidad primaria subyacía otra cuyo afloramiento era paulatino según se iba dejando atrás la infancia: la del mero fetichismo. Se guarda un objeto con la pretensión de atrapar en él un momento (fenómeno conocido como transferencia), con un convencimiento un tanto pueril de que mientras se posee ese objeto asociado a una experiencia, se puede recrear aquella emoción (un billete de tren, una entrada de cine, un folleto turístico...). En realidad este proceso no es netamente distinto del que rige la conducta de quienes atesoran prendas íntimas de sus amantes, un comportamiento que también persigue guardar una evidencia física del pasado, en el convencimiento de que los recuerdos no son totalmente fiables como depósito de lo vivido. O si lo son, no sirven como evidencia física de ello.

Materialismo

Esta tenencia de productos como referencia lúdica o vital de experiencias previas explicaría el extraño auge de la venta de películas, pues pocos de esos compradores realmente las ven un número de veces que justifique su adquisición. Sin embargo, tenerlas en la estantería conforta, como si la experiencia significativa en lo intelectual, lo estético o lo emocional asociada a ese título estuviera allí esperando para ser revivida a voluntad. ¿Y los juguetes? ¿Por qué un chiquillo preferiría tener un muñequito escasamente articulado de los personajes de Matrix, cuando un videojuego le permite revivir en primera persona las aventuras de Neo, Trinity y Morpheo? Algo tiene la posesión del objeto, táctil, manipulable, consistente, que no puede ser totalmente reemplazado por lo audiovisual. Bien a pesar de que las modernas teorías sobre la percepción insisten en que la imagen es el principal certificado de realidad ("ver para creer"), hay alguna aldea gala resistente en nuestro cerebro que mantiene la convicción de que sólo lo tangible es totalmente real.


El Imperio Contraataca versión plástico

La pervivencia de esa inclinación matérica es quizá la que nos mantiene cuerdos, con los pies atados al mundo real, a pesar de la inflación de estímulos audiovisuales de dudosa realidad que nos asuela. Y tal vez sea también la que explique por qué de adultos seguimos conservando ese consumismo juguetero, pese a que atesoremos películas por decenas. No se me escapa, no crean, que hay otro motivo nada desdeñable: el creciente infantilismo de los adultos contemporáneos, es decir, esa especie de complejo de Peter Pan de los treintañeros que me son coetáneos, anclados todos en una suerte de perpetua juventud, que hace que los veinteañeros sean poco más que adolescentes de highschool, aún dispuestos a reírse de las descerebradas bromas propias de la excesiva segregación de hormonas. ¿Nunca se han percatado de las risotadas de auténticos licenciados que se escuchan en los cines ante el gag más necio?


En casa de un adolescente cuarentón

Nos estamos yendo. El caso es que, igual que Kenner vio claro el negocio en 1978, durante los años 90 hubo un fabricante que se percató de esta anomalía del crecimiento: los chavales crecían y crecían pero no perdían su afición a los juguetes. Fue Tod McFarlane, diseñador de mosntruos y creador del cómic Spawn, quien puso en marcha su propia fabrica de juguetes para vender réplicas de las demoníacas criaturas de sus tebeos y láminas. La cosa funcionó y emergió una demanda inusitada de figuras de calidad. Resultó que había miles de compradores dispuestos a pagar por unos juguetes de plástico cuya terminación era propia de las figuritas de colección que se hacían años atrás en edición limitada y que, por su precio, nunca llegaban al gran mercado. Este híbrido funcionó y pronto McFarlane se fue haciendo con licencias de películas, sobre todo de género fantástico y ciencia-ficción, hasta que su actividad secundaria, la fabricación de figuritas, reemplazó a la principal, el dibujo y el cómic, en la que después de todo, nunca brilló, más allá de participar en la fundación de la Editorial Image. Eduardo Manostijeras (1990), Alien (1979), Pesadilla en Elm Street (1984), La matanza de Texas (1974) y Terminator (1984), fueron algunas de las licencias con las que McFarlane expandió su negocio y, si se fijan, son las películas generacionales de los que a finales de los noventa comenzaban a trabajar y gastar dinero.


Eduardo Manostijeras para niños grandes

La cosa fue tan bien que el fabricante norteamericano prosiguió con las licencias de grupos musicales (después de todo, la diferencia entre muchos de los personajes los títulos antedichos y los miembros de formaciones como Kiss son meramente de matiz) y seriales de televisión, siempre fiel al goticismo siniestro marca de la casa, aunque con eventuales excursiones por el pop, como la serie de muñequitos de The Beatles basada en los dibujos de Robert Balser y George Dunning para The Yellow Submarine (1968). Pero eso excede el objeto de análisis de nuestro iconostasio.

En resumidas cuentas, hay (habemos) un creciente mercado de fetichistas adultos que ansían poseer pruebas materiales de su propia existencia, de lo que son y de lo que les gusta y que prefieren decorar su casa con un soldado imperial que con un candelabro.

El objeto se adquiere por su relación con el pasado, con una experiencia, pero con el pensamiento puesto en el futuro, en los años venideros, en su permanencia a nuestro lado, tangible evidencia de lo que fue. En la posesión hay una tentativa de aprisionar el tiempo. Por eso gente que no tiene hijos compra una casa para siempre, a pesar de que su esperanza de vida no supera los noventa años. Seguro que alguien encontrará un motivo económico que apoye esta sinrazón, pero el caso es que se pagan infinitos años para un uso de unas pocas décadas, un sobrecoste insólito. Ese esfuerzo por escapar al tiempo, ese anhelo por cosificar el pasado para que se prolongue en el futuro, tan evidente en los fetichistas cinematográficos, se ajusta como anillo al dedo a la descripción de las ansias de inmortalidad, esa suerte de vanidad irredenta que nos adjetiva como especie. Así que, en esta sociedad que se quiere juvenil hasta los cincuenta, no tiene nada de particular que los hábitos posesivos de la adolescencia se prolonguen en la edad madura. Incluido el ferviente deseo de no morir jamás.






pvallin@divertinajes.com
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